sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Mesma mecânica, outra interface

Após o desenvolvimento do jogo Runner Asteroids, relembramos interfaces não-convencionais para jogos mecânicos e eletrônicos, como o Pachinko e o Dr. Kawashima's Body and Brain Exercises.

A atividade desta aula é repensar o jogo desenvolvido anteriormente, alterando somente a interface do jogador. O Runner Asteroids tem apenas um comando: manter qualquer tecla pressionada para que a nave suba -- e liberar a tecla para que desça. Analogamente, este é o trabalho das manetes de uma aeronave: quando acionadas, o jato é impulsionado; quando reversas, é desacelerado.

Manetes de aeronave
Portanto, apostando na imersão, nossa proposta de nova interface para o Runner Asteroids é uma cabine de aeronave cujo controle é uma única manete que, acionada, faz a nave subir, e, reversa, permite-a descer.

Apesar de não alterar o jogo, acreditamos que esta mudança acrescenta-lhe valor, pois emerge o jogador em um contexto temático.

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Runner Asteroids - uma mistura de conceitos

As primeiras aulas da disciplina são exclusivamente para discussão. Tentamos definir jogo casual, pesquisamos sua história e exemplificamos com títulos diversos.

O jogo abaixo, produzido após a etapa inicial, envolve misturar a mecânica de um determinado jogo com o estilo gráfico de outro. A equipe ficou com a tarefa de implementar um jogo de mecânica runner (Jetpack Joyride é um exemplo famoso) com o estilo gráfico vetorial (como o clássico Asteroids para arcade).

O resultado foi o Runner Asteroids, disponível logo abaixo (clique sobre o jogo e pressione qualquer tecla para jogar):



O jogo faz uma modificação do estilo gráfico vetorial adicionando animações quadro-a-quadro, inexistentes nos títulos originais por limitação da tecnologia.